O Som

 Som

As primeiras investigações sobre o som foram iniciadas na Antiguidade, com os trabalhos de filósofos gregos como Pitágoras, no século VI a.C. e continuados ao longo dos séculos, realçando-se os trabalhos de Galileu.

Galileu iniciou o estabelecimento das relações numéricas entre os sons em função das vibrações do objecto sonoro. Verificou-se que um determinado número de vibrações dá como resultado um som específico. Aumentar a frequência do número de vibrações por segundo torna o som mais agudo. O inverso produz um som mais grave.

Joseph Sauver, considerado o pai da acústica musical, descobriu o número exacto de vibrações em cada som para o ouvido humano o captar. Estabeleceu-se entre 30.000 e 40.000 vibrações por segundo.

A distinção entre infra-sons e ultra-sons faz-se exactamente segundo este número de vibrações. Os sons com uma frequência abaixo de 30000 vibrações por segundo denomina-se por infra-som. Por outro lado, todos aqueles com uma frequência superior a 40000 vibrações por segundo chamam-se ultra-sons. Ambos são inaudíveis ao ouvido humano.

A título de exemplo, os ultra-sons são utilizados por vários animais para se orientarem. É o caso da ecolocalização dos golfinhos que foi a inspiração para o desenvolvimento do radar.

Mas Afinal O Que Entendemos Por Som?

A definição da acústica aponta para a variação rápida da onda de pressão num meio. Usualmente referimo-nos a som audível, que é a sensação (detectada pelo ouvido) de uma pequena mais muito rápida variação na pressão do ar acima e abaixo de um valor estático. Este valor estático é a pressão atmosférica.

Campo Sonoro

É necessária a distinção entre Campo Sonoro e Campo Visual. Em primeiro lugar, o campo sonoro proporciona um nível de envolvência superior ao campo visual. Devido às nossas características perceptivas, o nosso ângulo de visão limita-se a um máximo de 180 graus. Por outro lado, a nossa amplitude auditiva possibilita-nos a captação de sons a 360 graus.

Esta nossa característica está por detrás da criação do sistema Dolby Surround e, mais recentemente, do sistema THX, 11 vezes galardoado pela Academia de Hollywood. As mais recentes salas de cinema estão equipadas com este sistema que proporciona a imersão quase total no ambiente do filme.

Estes sistemas têm duas preocupações subjacentes. Por um lado reproduzir um som o mais fielmente possível. Por outro, nesta reprodução eliminar o ruído. Tendo em conta que o ruído é algo que impede a veículação da mensagem e que se compõe de todos os elementos que interferem com a leitura sonora. A mistura de vários registos sonoros durante a fase de pós-produção do áudio pode levar a um produto ruidoso.

 

Propriedades Acústicas

Diferentes autores identificam distintos componentes do som (acústicos e não só). A maioria concorda nos três seguintes: Amplitude do som, Pitch e Timbre.

A amplitude do som prende-se basicamente com o volume. Em audiovisual assistimos a uma manipulação constante do volume, intensificando ou atenuando determinados elementos sonoros.

É medida em decibeis (dB) Os decibeis são calculados em comparação com a pressão atmosférica normal e as alterações de pressão provocadas pela onda sonora emitida. O ouvido humano consegue distinguir milhões de gradações entre dois valores. Devido a tal capacidade utiliza-se uma escala logaritmica para se expressar dados.

Um decibel é definido como o som mais suave que o mais sensível ouvido pode detectar em condições de silêncio controlado. A tabela seguinte dá-lhe uma relação entre várias situações e os decibeis a elas associado.

 
Decibeis Descrição do som

1 a 5 dB O mais suave som possível de detectar

25 a 45 dB Um silencioso quarto numa cidade

45 a 60 dB Uma conversação normal

70 a 95 dB Uma orquestra sinfónica

110 a 130 dB Limite da dor

150 dB Um motor de um avião a jacto
A título de exemplo, esta é a técnica associada à percepção de distância num filme. A sensação de distância é dada por um volume de som mais baixo, enquanto que a proximidade por um volume mais elevado.

O pitch é entendido como uma variação nas frequências de cada som. É por essa razão que se utiliza o diapasão para afinar instrumentos. O diapasão produz uma frequência sonora que origina um tom puro. A variação do pitch ou das frequências sonoras permite-nos a distinção entre os sons e a sua classificação. Daqui advém as frequências agudas, médias e graves utilizadas na amplificação sonora.

O timbre é entendido como a textura do som. O reconhecimento diário de determinadas sonoridades faz-se pelo seu timbre ainda que inconscientemente. É o caso da classificação de uma voz como sendo “nasalada”. A utilização do eco, por exemplo, altera a intensidade do som e o timbre do mesmo.

Para uma informação mais detalhada consultar: filmsound.studienet.org/articles/ninecomponents/9components.htm

 Sensações

Perspectiva emocional

O som assume diversos papéis no audiovisual transmitindo variadas sensações ao espectador. Enquanto que o espectador é capaz de distinguir os vários elementos vísiveis numa cena, com o som não consegue ser tão analítico. O som é percepcionado como um todo agindo de forma subliminar. É esta incapacidade que, correctamente manipulada, induz sensações e envolvência emocional ao espectador.

A equação emocional do som traduz exactamente este aspecto. O sentimento de ameaça é associado a frequências baixas. Por exemplo, o som de uma tempestade distante numa cena de dia calmo de sol, reveste-se de um significado ameaçador.

Podemos indicar 5 grupos de sensações que são induzidas no espectador: Estrutura, Continuidade Temporal, Matéria e Ambiente para além do ecrã.

Para mais informações consultar: filmsound.studienet.org/articles/roles_of_sound.htm

 Banda Sonora

O som e a imagem são duas faces da mesma moeda. Se visualizarmos qualquer programa de televisão e voltarmos as costas à imagem, o som, por si só, é suficiente para nos fornecer informação que baste para acompanharmos a história. Se, pelo contrário, omitirmos o som e ficarmos só com as imagens torna-se muito mais difícil seguir a narrativa.

Ironicamente, o áudio pode assumir-se com mais relevância no contexto audiovisual do que a imagem. O realizador George Lucas afirma mesmo que o som, em particular a banda sonora, é 50% do produto final.

Em contexto audiovisual, a banda sonora compõem.

Características Do Som, Frequência, Amplitude E Timbre

               – O som digital é um tipo de media completamente distinto da maior parte dos restantes media. Isto deve-se ao facto de ser o único que estimula a audição enquanto que todos os outros são captados pelo sentido da visão. O que nos proporciona uma experiência totalmente diferente já que as sensações produzidas no cérebro pela audição são igualmente diferentes das da visão.

           
            – Devido ás diferentes alturas e número de vibrações por uma unidade de tempo ( (número de vibrações das ondas sonoras), o som pode ser agudo ou grave, alto ou baixo.  Seguindo este raciocínio, quanto mais vibrações das ondas sonoras houver, mais agudo ou alto será o som. Quanto menos vibrações, o som torna-se agudo ou grave. Os sons tem também diferentes intensidades, e são estas que distinguem os sons fracos dos fortes.

             – Com a frequência (vibrações por unidade de tempo) e a intensidade surge o timbre do som, que distingue sons com a mesma altura ou intensidade pelo facto de serem provenientes de fontes sonoras diferentes.

            .  Exemplo de um sinal de áudio analógico estereofónico.

              – Deve-se ponderar bastante quando o usamos o som na mensagem que queremos transmitir pois este é um tipo de média com muito impacto.  Os dois tipos de som digital mais utilizado são as sequências musicais e a voz humana.

  – Este é um tipo de media que é usado em aplicações multimédia e tem um papel importantíssimo nas telecomunicações, no áudio na internet e o entretenimento.

– Tal como uma imagem é constituída por pixels, o som digital é também constituído por uma data de pequenos pedaços de informação a que se chama de amostras. Cada uma destas constitui  uma informação sobre a amplitude ou volume sonoro de um som em determinado instante. Para que uma forma de onda de som digital tenha uma boa qualidade existem vários pontos:

·         A taxa de amostragem – é o número de vezes por segundo que se retêm uma amostra do som analógico. Taxas de amostragem mais elevadas significam melhor qualidade.

·         A dimensão da amostra (numero de bits que codificam cada amostra)

·         O número de canais/pistas.

·         O tipo de intercalação utilizado

·         O método de codificação utilizado, que pode envolver compressão de áudio.
Som Analógico E Som Digital

Para gravarmos os sons numa fita ou no HD, temos que convertê-los primeiro em sinais elétricos e depois em informações digitais. E para usarmos bem toda essa tecnologia cada dia mais disponível, um pouquinho de teoria ajuda. Engorda e faz crescer o nosso som.

Ondas sonoras. Primeiro, recordemos alguns princípios da física do som. Tudo o que chamamos de som são vibrações dos meios físicos, como o ar. Uma corda de violão ou nossas cordas vocais movimentam-se e pressionam o ar em vaivém. Uma vibração ou um ciclo ocorre quando o ar é comprimido e rarefeito, voltando depois ao estado original. Quando estas vibrações ocorrem entre 20 e 20 mil vezes por segundo ouvimos um ou mais sons. O físico Hertz deu seu nome à medida ‘ciclos por segundo’. Ouvimos então, do grave pro agudo, vibrações nas frequências de 20 Hz até 20 kHz, aproximadamente.

 
O gráfico com o desenho de ondas sonoras ou oscilograma, presente em muitos programas de gravação, mostra a compressão e a descompressão do ar ao longo do tempo. Na vertical, a variação na pressão do ar determina os volumes do som. Na horizontal, o tempo decorrido.

Som analógico. Um microfone tem uma membrana que acompanha as vibrações do ar e um circuito que gera uma corrente eléctrica. A tensão ou voltagem dessa corrente varia, oscilando junto com as vibrações da membrana. Uma boa comparação com a variação da voltagem é o movimento de abrir e fechar suave e sucessivamente uma torneira. Ou, se você usar um dimmer para clarear ou escurecer um ambiente, você, ao girar o botão, estará deixando passar mais ou menos corrente para a lâmpada. Estará fazendo oscilar a voltagem ou tensão eléctrica que chega à lâmpada, fazendo-a iluminar mais forte ou mais fraco o ambiente.

É isso o que o microfone faz. Todas as vibrações sonoras que ele consegue captar do ar com sua membrana são transformadas em oscilações na voltagem da corrente que ele manda pelo cabo até o amplificador. De lá até o alto-falante, trabalhamos com variações de tensão eléctrica. Quando o sinal eléctrico do áudio chega ao alto-falante, este faz o movimento inverso ao do microfone: seu cone vibra accionado pelas variações eléctricas e, assim, põe o ar em movimento, produzindo novamente som mecânico.

Entre a membrana do microfone e o cone do alto-falante temos o sinal eléctrico do áudio, ou o som analógico. Analógico e não análogo, que quer dizer parecido. Analógico por se basear numa analogia, ou semelhança, no caso entre as vibrações do ar e as oscilações da voltagem.

Som digital. Quando mandamos o som analógico para uma placa de som de computador ou para uma mesa digital, o sinal eléctrico terá que ser digitalizado, ou convertido em informações expressas em números. Na entrada do aparelho onde ligamos o cabo há um conversor analógico/digital, ou AD. Na saída do aparelho, existe um respectivo conversor DA, digital/analógico. O AD precisa transformar voltagens em números.

O DA faz o contrário, recriando o som analógico depois dele ter sido processado pelo computador para que o alto-falante possa nos mostrar o resultado.

O conversor AD colhe amostras periódicas da pressão sonora
O conversor AD transforma as vibrações sonoras em números por um processo de amostragem. Milhares de vezes por segundo, ele “anota” o estágio da oscilação e lhe atribui um valor numérico. São, na verdade, milhões de números anotados numa pequena canção. Ao ser representada graficamente, essa lista de números adquire uma forma de onda semelhante ao gráfico do som original. Porém, se olharmos de perto, veremos que as curvas da oscilação parecem uma escadinha, a onda faz um ziguezague. De fato, o som digital não é contínuo, ele é como um pisca-pisca muitíssimo rápido. Quanto mais vezes por segundo são colhidas as amostras da oscilação do som, mais o som digital se assemelha ao som original.

Aspecto da onda sonora depois de digitalizada
Taxas de amostragem. A colheita de amostras também é medida em Hertz. Examinemos o que aconteceria com três diferentes sons digitalizados em 10 mil amostras por segundo. Dizemos que essa taxa de amostragem é de 10 kHz. Um som grave de 100 Hz, um som médio de 1 kHz e um agudo de 10 kHz. Cada ciclo da onda sonora de 100 Hz terá cem amostras, já que são 10 mil amostras para 100 ciclos. Com 100 amostras, este ciclo será razoavelmente bem representado por uma “escadinha” quase curva. Cada ciclo da onda de 1 kHz terá apenas dez amostras, o que não chega a definir tão bem o seu desenho ao longo do tempo. Mas repare que cada ciclo de onda do som de 10 kHz terá apenas uma amostra, já que são dez mil ciclos de onda e dez mil amostras em um segundo. Se temos apenas uma amostra por ciclo, elas não permitem visualizar (nem ouvir) uma oscilação. Quando o conversor DA for ligar essas amostras para que o alto-falante nos mostre o som, teremos ausência de oscilação, o que significa silêncio: aquela frequência não será ouvida. No desenho das ondas sonoras ao longo do tempo, uma linha horizontal equivale a uma corda de violão parada, sem produzir som.

Uma onda complexa tem frequências perdidas numa baixa taxa de amostragem

Para permitir a audição de uma oscilação numa certa frequência, a amostragem deve ser de, no mínimo, o dobro daquela frequência, o que, pelo menos, já caracteriza uma oscilação: uma amostra para algum ponto do “morro” e outra para um ponto do “vale” que formam o ciclo. Assim, se ouvimos frequências até 20 kHz, a indústria, ao criar o CD, teve que adoptar uma taxa de amostragem superior a 40 kHz. Escolheu 44.1 kHz, ou 44 mil e cem amostras por segundo, que deve ser a única amostragem utilizada na confecção de um CD de áudio. Já a indústria da multimédia sonoriza programas em CD-ROM com amostragens mais baixas, como 22.05 kHz, para desobstruir o tráfego de informações entre o leitor de CD-ROM e a memória do computador. O resultado é um som abafado, quase sem agudos, já que em 22.05 kHz só ouvimos frequências até 11.025 Hz. Procure os pratos da bateria na música do seu jogo preferido em CD-ROM. Por outro lado, o DVD-Video usa 96 kHz e o DVD-Audio vai a 192 kHz. O resultado são agudos mais precisos.

Você não consegue melhorar o som aumentando a taxa de amostragem após ele ter sido digitalizado. Mas consegue piorá-lo se diminuir.

Bits. Cada amostra digital é um ponto que marca a posição da oscilação sonora num certo instante. De tanto em tanto tempo (por exemplo, num CD, a cada 1/44100 de segundo ou 0,000023 seg) o conversor AD marca se a voltagem subiu ou desceu. Indica com um valor numérico uma variação na amplitude da onda, uma variação no sentido vertical do desenho. Quantos valores podemos usar para expressar essa variação na amplitude da onda? Depende do conversor AD e do programa utilizado. Ele pode usar uma quantidade maior ou menor de valores, o que vai interferir na dinâmica, na variação dos volumes dos sons.

A quantidade de valores possíveis para indicar a amplitude em cada amostra da onda é expressa em ‘bits’. Isto porque o computador, para fazer seus cálculos, usa o sistema binário. Como temos dez dedos, geralmente usamos o sistema decimal, com dez algarismos, para fazermos contas. Com um dígito formamos dez números: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 e 9. Com dois dígitos, cem números, 00 a 99; três dígitos, mil números e a cada dígito multiplicamos o total de valores por dez.

 
No computador, um bit é um instante em que ele verifica a presença ou ausência de electricidade e ele representa as duas opções com os dígitos zero e um. Como só dispõe de dois algarismos, 0 e 1, em um bit, o computador forma o número zero ou o número 1. Mas em dois bits, forma quatros números, 00, 01, 10 e 11, que correspondem a 0, 1, 2 e 3. Com três bits, 000, 001, 010, 011, 100, 101, 110 e 111, temos oito números, de 0 a 7. Em quatro bits, de 0000 a 1111, formamos números de 0 a 15. Cada bit a mais dobra a quantidade de valores possíveis.

Já que 8 bits permitem formarmos 256 números, o som digitalizado em 8 bits só tem 256 volumes possíveis ao longo do tempo. E a dinâmica do ouvido humana é muito mais sofisticada, conseguindo distinguir desde o bater das asas do mosquito até uma turbina de avião, som milhões de vezes mais forte.

Em 16 bits, que é o formato usado nos CDs de áudio, temos 65536 volumes possíveis, o que já é um salto qualitativo. Os 24 bits usados no DVD permitem 16.777.216 variações na amplitude. Podemos trabalhar com arquivos maiores, como 20 ou 24 bits e depois converter para 16 ou menos bits, já que esses valores são múltiplos uns de outros.

Cabos digitais. Entre dois dispositivos digitais, como uma mesa e um gravador ou placa de som, o som pode transitar já digitalizado, economizando conversões desnecessárias no meio do caminho. Para isso, são usados diversos cabos, conectores e formatos. Os mais comuns são o AES/EBU, estéreo profissional com plug XLR; S/PDIF, estéreo doméstico em cabo RCA ou ótico; ADAT, com oito canais em um cabo ótico e TDIF, também de oito canais num cabo multi-pinos.

Dispositivos Para Captura, Processamento E Reprodução De Som Digital.

– Para gravar o som com alta fidelidade são usados geralmente os seguintes suportes ópticos de gravação de áudio: CD-DA, o DVD-VIDEO e o DVD-AUDIO.

– Na maior parte dos casos o som digital é obtido através da digitalização do som analógico se bem que o som digital também pode ser criado num ambiente 100% digital, oferecendo imensas possibilidades que o analógico não permite.

– O som digital é produzido através da amostragem de um sinal contínuo criado por uma fonte sonora. O conversor A/D toma como entrada o sinal analógico referente ao som, criando por exemplo através de um microfone um fluxo de dados de som digital. Este sinal analógico é novamente obtido do fluxo através de um conversor D/A que gera um sinal eléctrico de saída que poderá ser conduzido para umas colunas ou amplificador.

– O som pode ser guardado como ficheiros Digitais através de Processamento Digital de Som.

Amplificador é um equipamento que utiliza uma pequena quantidade de energia para controlar uma quantidade maior. Por outras palavras aumenta o volume do som.

Formatos De Áudio: Mp3, Ogg Vorbis E Demais Formatos Mais Conhecidos

O que é mp3 e codec? Qual o melhor codec para se utilizar?
Mp3 é uma forma de compressão de audio, capaz de reduzir drasticamente a memória necessária para reproduzir (armazenar) áudio, restando assim um som bem fiel ao original, pelo menos à maioria das pessoas. Codec é o que fará essa codificação e o que será usado para interpretar algo codificado: codec é a forma abreviada de CODER/DECODER (ou seja, codifica e decodifica). O codec retira aquilo que acha que o ouvido humano não perceberá, e cria outro arquivo. Existem muitos codecs no mercado, mas o melhor atualmente é o LAME.

Qual bitrate que tem qualidade de cd?
Nenhum. É preciso tirar essa lenda da cabeça. A mp3 faz um som ser fiel, mas não idêntico. Se mp3 fosse REALMENTE igual som de cd ninguém mais utilizaria cd. O que existe é um arquivo poder ficar indistinguivel do original.

 
Mas ouvi dizer que acima de 192 não tem diferença!!!!
Mais uma lenda. Se não existisse diferença de 192 pra bitrates maiores m TODOS os casos, porque eles seriam criados? O que existe são situações em que determinados bitrates fazem um bom serviço. Para se ter uma boa qualidade, é preciso analisar os fatores ouvido humano(que varia de individuo a individuo), equipamento, estilo musical e codec. Dessa forma, é possível em determinados momentos atingir resultados muito bons em bitrates até mesmo em 128. Mas o problema está exatamente aí. Vou explicar.

Na sua caixinha de som do computador, uma mp3 de uma bandinha de rock, só violão, em 96kpbs fica perfeita, não fica? Mas depois, voce coloca no seu discman, e ao ouvir pelos fones fica um “woosh woosh” no fundo… ou então, pega uma banda de punk, codifica em 96 e MESMO na caixinha de som fica ruim… por que isso acontece? Simplesmente porque você mudou as variáveis(som, equipamento, ouvido, etc agora são diferentes), deixando de ser satisfatória aquela codificação.

“Pô, mas então o que eu faço, gravo tudo em 320?” Não, não precisa exagerar dessa forma. O que você pode fazer é: deixar que o codec escolha qual bitrate ele codificará: ele analisará a música, pedaço por pedaço, e nas partes mais simples gastará mais memória, nas mais complexas mais(é o que chamamos de vbr, ou bitrate variável). É a forma mais sensata de se codificar: garantirá uma melhor chance de, na maioria dos ouvidos, na maioria dos equipamentos, e na maioria dos estilos musicais, que a qualidade da mp3 seja imperceptível da original.

O proprio codec já contém parametros de codificação ESPECÍFICOS para fazer isso(ou seja, na hora de codificar, passa-se uma linha de comando pro programa dizendo o que ele deve fazer). Chamamos esses parametros no LAME (usaremos o LAME como referencia nesse faq todas as vezes, por ser o melhor codec free para codificarmos nos parametros descritos) de –presets. O recomendado pra maioria das pessoas é o –preset standard, e o –preset extreme para aquelas que estejam desesperadas com qualidade ou que por alguma forma veem diferença entre a mp3 codificada em preset standard e o original (e sim, HÁ pessoas que percebem diferenças.) Geralmente, músicas mais pesadas oscilam numa média entre 190-220, e músicas mais calmas entre 170-190. Ou seja, voce codificou partes mais complexas com bitrates maiores, e ficou com uma media de 190! Muito melhor que codificar o arquivo inteiro em 192, e ter partes em que se percebe diferença entre o arquivo original e o compactado.

Mais à frente, será descrito como utilizar esses parâmetros nos programas que copiam cds para se obter a melhor qualidade possivel!

Pô, beleza, então vou pegar todas as minhas mp3 e recodificar pra mp3 no LAME, usando os parametros –preset standard!!

 
Por favor, não faça isso. Isso é mais uma lenda que ronda a internet. Uma vez codificada, uma mp3 NUNCA retornará ao estado do arquivo original. É importante lembrar que o codec pegou o original, RETIROU o que achava irrelevante, e criou um NOVO arquivo, completamente diferente. Não foi apenas uma compactação como o winzip, winrar ou qualquer outro faz, foi uma transformação de um arquivo em outro.

Quando pegamos uma mp3 e transformamos em outra mp3 mudando o bitrate, chamamos de transcodificação, e ela NÃO É RECOMENDADA, apenas em casos extremos: como por exemplo, voce tem uma mp3 320 e quer que caibam mais mp3 no seu discman: aí já é válido. E MESMO assim, mantenha as 320 no seu hd pra garantir a original para uso futuro.

“Ah, mas eu mudei aqui no meu pc e não vi diferença nenhuma!” Sim, isso é possível. Mas lembra-se da discussão das variaveis? Pois é. Tá bom AQUI nas caixinhas de 20 reais, mas será que ficará bom agora em TODOS os lugares que eu executar minha mp3? Pra que diminuir a chance de ter um audio em boas condições em qualquer lugar que eu vá?

Outro detalhe importante, que não foi citado na explicação da mp3 pra nao te confundir: quando se codifica, se retira o irrelevante: mas tambem se ADICIONAM tecnicas de “masking”, ou seja, o codec insere alguma coisa na mp3 pra “disfarçar” o que ele removeu. Portanto, quando voce reconverte uma mp3, além de retirar MAIS dados do audio, voce adicionara MAIS “barulho” dentro da mp3 pra disfarçar (chamamos esses “barulhos de “artifacts”). Assim, é melhor uma mp3 128 bem codificada que uma 192 que veio de uma 320.

Portanto, se você acha que recodificando uma mp3 em 128 para 192 vai melhorar, não se engane, NÃO faça. Se fosse fácil assim, TODO mundo usaria esse bitrate na internet pra compartilhar os arquivos pra depois reconverter em casa mesmo.

Finalizando, se voce codificou e achou MELHOR, isso NÃO existe, chama-se efeito placebo: voce acha que ficou melhor, mas na verdade isso está na sua cabeça. Agora, se voce achou que não teve diferença de uma mp3 de 320 pra uma recodificada de 128, sim é possível, mas pode trazer problemas como os já citados. Então… pra que arriscar?

O que são ogg vorbis, mp3, aac, wma, e estes tantos outros formatos? Eles são melhores que o mp3?
São programas como o mp3: compactam o audio original. Quanto a dizer se um é melhor que o outro, é difícil dizer: cada um tem suas peculiaridades, e vantagens em alguns segmentos mais que outros. A grande vantagem do mp3 sobre os demais formatos é sua popularidade, sendo assim suportado por um GRANDE número de softwares, e conseguir ótima qualidade se codificado corretamente. O AAC (abreviação de Advanced Audio Coding) é uma tecnologia mais atual que a mp3, portanto algumas limitações técnicas que são irrelevantes de descrever aqui que a mp3 possui não existem nele: além disso, o mp3 alcançou quase 100% do que ele é capaz de se desenvolver em questões de otimizações, enquanto o aac tem muito caminho a percorrer pela frente, daí o crescimento da utilização desse formato. Muitos defendem que uma mp3 em 192 teria a mesma qualidade que um AAC 128 em certas condições, devido ao algoritmo de compactação. O OGG Vorbis tem a vantagem de ser TOTALMENTE patent-free (livre de patentes): voce pode codificar mp3 de graça, mas se for vender algo que tenha codificações mp3 precisa pagar pra empresa detentora da tecnologia: em ogg vorbis isso não existe, sendo essa a razão de muitos jogos adotarem esse formato (como o novo Doom). Com relação à qualidade, é tão bom quanto mp3, e considerado por muitos melhor. Mas realmente, um ogg em 128 surpreende. Faça um teste, você acabrá gostando! O MPC é considerado por muitos fãs de compressão como o melhor codec para bitrates altos: acredita-se que enquanto um mesma musica que em mp3 gastava 256 kbps em MPC gastaria uma média entre 180-190. Mas o problema é a falta de suporte desse codec, principalmente para hardware.

Wma é o arquivo de compressão da microsoft, que, pra ser sincero, pra mim é inútil. Não que eu seja um desses contra microsoft (eu uso windows), mas num mercado em que existem TANTAS tecnologias melhores ou semelhantes, em que o suporte ao linux seja pequeno a wma, pra que utilizá-lo? Os unicos casos que vejo vantagem são bitrates minimos como 24 e 40, para streaming na internet, e só.

Enfim, existem outros formatos como vqf e derivados, mas que acabaram por ser descontinuados pelos seus criadores, e não há necessidade de comentá-los aqui.

No final das contas, o ideal mesmo é testar por você os codecs e ver qual mais se identifica com você.

Ah, mas então eu vou pegar minhas mp3 em preset standard e transformar TODAS em aac!!!
Não, não faça isso: a ideia por tras da mp3, aac e muitos é a mesma: retirar informações que consideram irrelevantes. Fazendo o processo citado, voce pegará algo que já TEM informaçoes retiradas e retirar MAIS, e PIOR como já citado, adicionar mais artifacts (barulhos pra “mascarar” tais retiradas). Pense da seguinte forma: o seu arquivo original, desde o inicio, é o wav. Faça a analogia de que seria um texto de 4 paginas. A mp3 pega isso, e compacta: pronto, um resumo de 1 pagina. Beleza. Se voce recodifica, estará fazendo um resumo DO resumo, portanto, cada vez mais se afastando do arquivo original.

Uma vez ouvi falar de um termo “lossless”, “lossy” e um tanto mais, mas não entendi nada. O que é isso?
Mp3, assim como aac, mpc e muitos outros, são arquivos compressores de audio, que pegam o original e criam um novo compactado. Eles fazem isso analisando o arquivo fonte(o wav por exemplo), e eliminando aquilo que acham irrelevante. Dessa forma, um novo arquivo criado JAMAIS poderá retornar à forma original. Chamamos essa tecnica de compactação de lossy.

Quando um formato de audio compacta um arquivo, mas ele pode se retornar ao estado original, chamamos de lossless. Seria como se eu pegasse um wav, e compactasse com o winzip: dessa forma, posso recodificar QUANTAS vezes eu quiser que o arquivo SEMPRE será igual ao original, bit por bit! Na verdade, os codecs lossless agem como se fossem um winzip especifico pra áudio.

“Que maravilha!! Mas por que então esse tipo de arquivo não é mais difundido?” Simples. Qualidade perfeita exige um preço: maior capacidade de armazenamento.

Enquanto usando mp3 consegue-se em 10% do arquivo com qualidade apresentavel, os lossless mantém uma média de 50% do tamanho original.

Formatos lossless mais conhecidos são: FLAC, Wavpack, APE, OptimFROG, dentre outros.

Tipos De Som: Ruído, Fala, Música E Silêncio

Ruído
No senso comum, a palavra ruído significa barulho, som ou poluição sonora não desejada. Já na electrónica, o ruído pode ser associado à percepção acústica, por exemplo de um “chiado” característico (ruído branco) ou aos “chuviscos” na recepção fraca de um sinal de televisão. De forma parecida a granulação de uma foto, quando evidente, também tem o sentido de ruído. No processamento de sinais o ruído pode ser entendido como um sinal sem sentido (aleatório), sendo importante a relação Sinal/Ruído na comunicação. Na Teoria da informação o ruído é considerado como portador de informação.
O ruído faz-se presente nos estudos de Acústica, Cibernética, Biologia, Electrónica, Computação e Comunicação.

 
Fala
A fala é a forma dominante da comunicação entre seres humanos que suporta todos os idiomas falados e que, por isso, possui um conteúdo semântico.
É possível converter um texto em fala, processo designado por ‘síntese de fala’ (speech synthesis). Um tipo particular de ‘síntese de fala’ refere-se à conversão de texto para fala (text-to-speech).

 
O conteúdo semântico da fala pode ser reconhecido pelo computador, este processo designa-se por ‘reconhecimento da fala’ (speech recognition). Porém, a interpretação de uma sucessão de palavras com o objectivo de fazer com que o computador ‘perceba’ o significado de idiomas falados é um processo muito mais complicado, que se designa por ‘compreensão da fala’ (speech understanding).
Música
Definir ‘música’ é complicado porque, apesar de ser intuitivamente conhecida por qualquer pessoa, é difícil encontrar um conceito que abranja todos os significados dessa prática. Mais do que qualquer outra manifestação humana, a música contém e manipula o som e encarrega-se de organizá-lo no tempo. Talvez seja por essa razão que ela esteja sempre a fugir a qualquer definição, pois quando procuramos alguma, a música já evoluiu. Esse jogo do tempo é simultaneamente físico e emocional. A música não pode ser completamente conhecida e por isso a dificuldade em enquadra-la num conceito simples. A música também pode ser definida como um conjunto em que se utiliza a voz, instrumentos musicais e outros artifícios, para expressar algo a alguém.
O silêncio e o som
O silêncio é a ausência de som. No entanto, podemos distinguir dois tipos: o silêncio, ausência de som e o silêncio como forma de comunicação, e o som é uma onda impossível de se propagar no vácuo.

Para que serve este Blog???

 

Neste blog pretendo publicar os trabalhos práticos realizados ao longo do ano a Of. MultimediaB, bem como as pesquisas de conteúdos teóricos e trabalhos artísticos relacionados com a área da Multimedia  que servirão de suporte e inspiração ao meu trabalho prático.

Ricardo Garcia Nº 17, 12º 7 – Escola Secundária Dr. Manuel G. Almeida, Espinho.


Temas de trabalhos pesquisados:

Fotografia Digital; Música electrónica; Vídeo Digital, Animações, Projectos Multimédia.

Sub-temas:

Vídeo-arte; Animação 2d e 3d; Performance;
Digital Performance; Arte interactiva; Digital Art;
Documentários; Instalações interactivas; Música electrónica;
Instalações multimédia; Dança Contemporânea; Fashionable Technology, etc.

Temas das pesquisas teóricas:

Introdução ao Multimédia Digital; Imagem Digital; Som Digital; Vídeo Digital; Animação; Integração multimédia.

Trabalho de Pesquisa

Tema 1:

INTRODUÇÃO Á MULTIMÉDIA DIGITAL:

.MULTIMÉDIA EM SENTIDO LATO, NOÇÃO BASE:

O que é a Multimédia: http://www.youtube.com/watch?v=6pIzA5rxfBw&feature=player_embedded

O termo multimídia foi utilizado pela primeira vez para descrever a transmissão de informações utilizando múltiplos meios de comunicação ou vários sentidos humanos. “Em seu sentido mais lato o termo multimídia se refere à apresentação ou recuperação de informações que se faz, com auxílio de computador, de maneira multisensorial, integrada, intuitiva e interativa”. (CHAVES E., 1991).

Segundo Chaves (1991), o termo multimídia, no singular feminino, parece ter adquirido direito de cidadania em português, – já que a palavra mídia está incluída no Aurélio – como tradução do termo inglês multimedia que em inglês, seguindo o latim, é plural; embora pareça um contra senso utilizar o singular após o prefixo multi; conclui.

Na multimídia “a apresentação ou recuperação da informação se faz de maneira multisensorial, quer se dizer que mais de um sentido humano está envolvido no processo, fato que pode exigir a utilização de meios de comunicação que, até há pouco tempo, raramente eram empregadas de maneira coordenada” (CHAVES E., 1991) e integrada. O que se fazia até então, com a utilização dos recurso audiovisuais, era a apresentação da informação de forma justaposta, já que somente dois sentidos estavam envolvidos no processo, “deixando de lado a dimensão táctil da multimídia” (CHAVES E., 1991), pois, com auxílio do mouse, podemos como que “tocar” no programa que estamos interagindo.

Esta propriedade só foi atingida graças à capacidade do computador moderno de armazenar, processar e transmitir estas informações de forma multisensorial, ou seja, na forma de: som, imagem, texto, etc.

A MULTIMÍDIA PERMITE:

  • Apresentação ou recuperação de informações de forma multisensorial  de:

– som

– fotografia

– video

– animação

– texto

– hipertexto

– hipermídia

.MULTIMÉDIA DIGITAL:

A Multimídia digital é qualquer sistema que permita o armazenamento e manipulação de dados e informação através de uma variedade de formas como som, texto, gráficos, animação e vídeo.

Tema 2:

.NOÇÃO DE PIXEL:

A palavra pixel é oriunda da junção dos termos picture e element, formando, ao pé da letra, a expressão elemento de imagem. Ao visualizarmos uma imagem com alto índice de aproximação ,é possível identificar pequenos quadrados coloridos nela, que, somados, formam o desenho completo.

Esses pontos, que são a menor parte de uma imagem, levam o nome de pixels. A partir da noção do pixel como uma medida da qualidade das imagens, foi propagado o termo “resolução” para atribuir quantos pixels em altura e largura uma foto tem.

.COR DIGITAL:

teoria da cor digital :   http://www.math.ist.utl.pt/~pabreu/CorDigital.pdf

códigos HTML para as cores : http://www.hermanowens.com/images/preview/colors.png

.CODIFICAÇÃO DE IMAGEM:

Criado pela CompuServe em 1987.

Usado para guardar uma ou mais imagens de mapa de bits num só ficheiro.

Utiliza um algoritmo de compressão sem perda.

Possui uma paleta limitada de cores (256 no máximo)

.FORMÁTOS DE CODIFICAÇÃO DE IMAGEM:

PNG – Portable Network Graphics

Objectivo: substituir formato GIF

Desenvolvido em 1996, versão 1.0

Em 1998 nova versão 1.1, com ligeiras correcções e adição de 3 novos chunks

Versão 1.2 lançada em 1999 com adição de um novo chunk

Revisão à versão 1.2, com algumas alterações e novos chunks adcionados, estabelecida em 2003 como uma W3C Recommendation e definida como um International Standard (ISO/IEC 15948:2003).

JPEG – Joint Photographic Experts Group

Desenvolvido nos fins dos anos 80 e principio de 90.

Junção de esforços de três das maiores organizações de padronização do mundo: ISO1, CCITT2 e o IEC3.

  • 1- International Organization for Standardization
  • 2- International Telegraph and Telephone Consultative Committee
  • 3- International Electronical Commission

 

 

GIF vs PNG vs JPEG :

PNG tem suporte a três tipos de cor (truecolor, greyscale e pallete-based)

GIF suporta apenas pallet-based

JPEG suporta truecolor e greyscale

PNG e JPEG apresentam maior precisão de cor relativamente ao GIF

Imagens pallete-based usam menor largura de banda comparativamente a imagens truecolor

PNG fornece maior flexibilidade de implementação relativamente ao GIF

JPEG necessita de maior tempo de computação

PNG é pouco divulgado e suportado

GIF é o único formato, dos três a suportar animação

Perda de qualidade no formato JPEG entre alterações ao ficheiro


 

 


 

 

.MANIPULAÇÃO DE FOTO:

Manipulação da foto é a aplicação de edição da imagem técnicas a fotografias a fim criar illusion ou deception (no contraste a mero realce ou correção), com o analog ou digital significa. Seus usos, impacto cultural, e interesses éticos fizeram-lhe um assunto do interesse além do processo e das habilidades técnicos envolvidos.


 

-TIPOS DE MANIPULAÇÃO DA FOTO:

Na edição digital, as fotografias são feitas exame geralmente com a câmera digital e entrada diretamente em a computador. Transparências, negativos ou as fotografias impressas podem também ser digitado usando a varredor, ou as imagens podem ser obtidas de fotografia conservada em estoque bases de dados. Com o advent dos computadores, tabuletas dos gráficos, e câmeras digitais, o termo edição da imagem abrange tudo que pode ser feito a uma foto, se em a câmara escura ou em um computador. A manipulação da foto é frequentemente muito mais explícita do que alterações subtle colorir o contrapeso ou contrastá-lo e pode envolver cobrir uma cabeça em um corpo diferente ou mudar o texto de um sinal, por exemplo. A imagem que edita o software pode ser usada aplicar efeitos e entortar uma imagem até que o resultado desejado esteja conseguido. A imagem resultante pode ter quase nenhuma semelhança à foto (ou às fotos no exemplo de compositing) de que originou.

 

-EDIÇÃO DA IMAGEM:

Para os usos, o impacto cultural, e os interesses éticos da imagem que editam, vêem Manipulação da foto.

Para o processo de culling e de archiving imagens, veja Gerência de recurso de Digital.

Edição da imagem abrange os processos de alterar-se imagens, se sejam fotografias digitais, tradicional fotografias análogas, ou ilustrações. Antes dos varredores digitais e das câmeras tornou-se o mainstream, edição análoga tradicional da imagem foi sabido como retouching da foto, usando ferramentas tais como airbrush para modificar fotografias, ou edição de ilustrações com tradicional meio da arte. Entretanto, desde o advent de imagens digitais, a edição análoga da imagem tornou-se pela maior parte obsoleta. Software gráfico programas, em que pode amplamente ser agrupado editores de gráficos do vetor, editores de gráficos da quadriculação, e modelers 3d, são as ferramentas preliminares com que um usuário pode manipular, realçar, e transformar imagens. Muito a imagem que edita programas é usada também a renda ou críe arte do computador do risco.

 

.PRINCÍPIOS DA EDIÇÃO DA IMAGEM:

Quadriculação as imagens são armazenadas em um computador no formulário de uma grade de elementos de retrato, ou pixels. Estes pixels contêm a informação da cor e do brilho da imagem. Os editores da imagem podem mudar os pixels para realçar a imagem em muitas maneiras. Os pixels podem ser mudados como um grupo, ou individualmente, pelo sofisticado algoritmos dentro dos editores da imagem. O domínio deste artigo consulta primeiramente aos editores de gráficos bitmap, que são usados frequentemente alterar fotografias e outros gráficos da quadriculação. Entretanto, gráficos do vetor software, como Illustrator do adôbe ou Inkscape, são usados criar e modificar as imagens do vetor, de que são armazenados como descrições linhas, Ranhuras de Bézier, e texto em vez dos pixels. É mais fácil a rasterize uma imagem do vetor do que vectorize uma imagem da quadriculação como ir sobre vectorizing uma imagem da quadriculação é o foco de muita pesquisa no campo de visão de computador. Os povos gostam das imagens do vetor porque são fáceis de modificar, contendo descrições das formas nelas para o rearranjo fácil, as well as scalable, sendo rasterizable em alguns definição- rasterize uma imagem do vetor é simplesmente rendê-lo, quando escalar uma imagem da quadriculação envolver acima supo nos dados que não estão lá (veja aliasing e outros artigos sobre teoria de informação para mais), e mesmo escalar uma imagem da quadriculação envolve para baixo supo a menos que o fator de scaling for um inteiro.


.PINTURA DIGITAL:

Pintura digital ou ilustração digital, trata-se de geração de trabalhos utilizando programas específicos para edição de imagem que simulam a pintura em óleo sobre tela. Muito embora existam possibilidades de aquarela, baixo-relevos, etc.

.DESENHO DIGITAL:


O desenho digital é elaborado por meio de ferramentas virtuais que simulam as utilizadas na Arte Tradicional. É o aspecto mais conhecido da Arte Digital, constantemente confundido com a mesma.

Dentro desta categoria de arte digital se encaixam as Pinturas Digitais, gravura digital e os trabalhos de Oekaki. As pinturas nada mais são do que desenhos digitais feitos com maior atenção em relação a detalhes, sombras e luzes. É o equivalente digital às pinturas em quadros e telas.

.PIXEL ART:


Uma forma criada inteiramente mapa de pixels, usando a mais simples das ferramentas digitais (conhecida como “Lápis”). Cada pixel é colocado num lugar específico com o objetivo de melhorar a representação iconográfica da imagem e completar a intenção original do artista. Os tão conhecidos e populares emoticons são trabalhos de pixel art. Esta técnica é também muito importante no desenvolvimento dos ícones e ferramentas das interfaces gráficas dos softwares.

Tendo em vista que a maioria dos termos em computação gráfica tem origem na língua inglesa, é possível existir interpretações distintas, por exemplo, para arte vetorial e pixel art.

.OEKAKI:


São desenhos feitos em Oekakiboards,sites com um programa geralmente em java feitos para desenho.Alguns são relativamente completos, com layers(camadas) , aquarela, airbrush , máscaras ,etc… Oekaki é uma palavra japonesa que significa desenho(desenhar),pintor ou desenhista. Mas na cultura ocidental acabou ganhando um significado errado de “rascunho”.

.SCANNER:

Digitalizador ou escâner (do inglês scanner) é um periférico de entrada responsável por digitalizar imagens, fotos e textos impressos para o computador, um processo inverso ao da impressora. Ele faz varreduras na imagem física gerando impulsos elétricos através de um captador de reflexos. É dividido em duas categorias:

digitalizador de mão – parecido com um rato/mouse bem grande, no qual deve-se passar por cima do desenho ou texto a ser transferido para o computador. Este tipo não é mais apropriado para trabalhos semi-profissionais devido à facilidade para o aparecimento de ruídos na transferência.

digitalizador de mesa – parecido com uma fotocopiadora, no qual deve-se colocar o papel e abaixar a tampa para que o desenho ou texto seja então transferido para o computador. Eles fazem a leitura a partir dispositivos de carga dupla.

O digitalizador cilíndrico é o mais utilizado para trabalhos profissionais. Ele faz a leitura a partir de fotomultiplicadores. Sua maior limitação reside no fato de não poderem receber originais não flexíveis e somente digitalizarem imagens e traços horizontais e verticais. Ele tem a capacidade de identificar um maior número de variações tonais nas áreas de máxima e de mínima.

Devido aos avanços recentes na área da fotografia digital, já começam a ser usadas câmeras digitais para capturar imagens e texto de livros.